Action-RPG als Leitgenre: Vielfalt statt Soulslike-Einheitsbrei

Action-RPG als Leitgenre: Vielfalt statt Soulslike-Einheitsbrei

Meinung: Action-RPG als Leitgenre, Vielfalt statt Soulslike-Einheitsbrei

Vorweg die Ansage: Das hier ist ein Meinungsbeitrag. Keine Meldung, keine Marktanalyse, sondern meine persönliche und zugegebenermaßen streitbare These, die ich seit Monaten mit mir herumtrage. Sie lautet: Das Action-RPG ist zum Leitgenre dieser Konsolengeneration geworden. Nicht das Soulslike, so sehr ich diese Spiele liebe und respektiere. Das Action-RPG, und zwar in all seinen Spielarten.

Damit ist nichts gegen From Software gesagt. Elden Ring hat 2022 gezeigt, wie groß der Sog der Souls-Formel sein kann, und ich habe selbst genug Abende mit Controller-Kampf und leiser Verzweiflung verbracht (die Bosse wissen, wer sie sind). Aber wenn ich mir ansehe, was in den letzten Jahren an großen Namen auf meinem Bildschirm gelandet ist, dann fällt mir etwas auf: Die strafende, auf Wiederholung und Frusttoleranz gebaute Souls-Rezeptur ist eine Zutat geworden. Der Rahmen, in den fast alles hineinpasst, heißt Action-RPG.

Ich habe keine Verkaufszahlen, die das beweisen, und ich werde auch keine erfinden. Was ich habe, ist ein Blick auf Spiele, die ich kenne, ein paar Jahrzehnte Spielerfahrung und ein hartnäckiges persönliches Muster, auf das ich am Ende noch komme.

Eine Küche statt eines Rezepts

Die Souls-Formel ist, bei allem Respekt, ein ziemlich klar umrissenes Rezept: ein hartes, lesbares Kampfsystem, Rastpunkte als Rhythmusgeber, eine zurückhaltende Erzählung und ein Schwierigkeitsgrad als Stilmittel. Wer das Rezept sauber kocht, bekommt ein großartiges Gericht. Das Action-RPG dagegen ist keine Speisekarte mit einem Gericht, es ist eine Küche. Die Zutaten sind immer dieselben: Kampf, Fortschritt, Ausrüstung, Erkundung und, ja, der Skilltree. Was sich ändert, ist das Mischungsverhältnis. Und genau da wird es interessant.

Ich will das an vier Spielen festmachen, die auf den ersten Blick wenig miteinander zu tun haben und trotzdem dieselbe Grundausstattung teilen.

The Witcher 3: Wenn die Geschichte den Takt vorgibt

Als The Witcher 3 2015 erschien, war für mich der Kampf fast die Nebensache. Natürlich haben Zeichen, Schwerter und Alchemie ihre eigene Tiefe, und der Talentbaum hat mich ganze Abende gekostet (wer baut schon freiwillig nur einen Zweig aus?). Aber was dieses Spiel zum Maßstab gemacht hat, waren die Entscheidungen, die kleinen Nebenaufgaben mit großem Nachhall und eine Welt, die sich nie nach einer Checkliste anfühlte. Hier ist der Fortschritt ein Werkzeug, um Geschichten zu erleben, nicht umgekehrt.

Das ist die Antwort auf die Souls-Formel, die mir am meisten imponiert: Dieselben Säulen, aber das Gewicht liegt auf Erzählung und Charakter statt auf der Frage, ob man den nächsten Boss in dreißig Versuchen schafft. Wer lieber erzählt bekommt als sich durchbeißt, findet hier sein Zuhause, und zwar ohne dass das Spiel flach wäre.

Ich erinnere mich gut daran, wie oft ich in Witcher 3 Nebenaufgaben aus reiner Neugier angefangen habe, obwohl ich eigentlich dem Hauptstrang folgen wollte. Das ist die Magie dieses Mischungsverhältnisses: Das Erkunden belohnt nicht mit einem Loot-Schnipsel, sondern mit einem Moment, an den ich mich Jahre später noch erinnere.

Assassin's Creed: Die Serie, die sich neu erfunden hat

Kein Beispiel zeigt die Anziehungskraft des Genres deutlicher als Assassin's Creed. Was einmal ein Schleichspiel mit Historienkulisse war, hat sich seit Origins 2017 Stück für Stück zu einem waschechten Action-RPG gewandelt: Level, Ausrüstung mit Werten, Fähigkeiten, die man freischaltet, und riesige Spielwelten, die man nach Belieben erkundet. Odyssey und Valhalla haben diesen Weg weiterverfolgt, und mit Shadows 2025 hat die Serie ihn fortgeführt.

Man kann darüber streiten, ob jede dieser Entscheidungen glücklich war (ich habe in manchen Teilen Ubisofts Karte lieber als Landschaft denn als Aufgabenliste gesehen). Aber der Punkt bleibt: Eine der größten Marken der Branche hat entschieden, dass ihre Zukunft im Action-RPG liegt. Das ist ein stilles, aber deutliches Signal, wohin sich der Mainstream bewegt.

Interessant finde ich dabei, wie unterschiedlich die Serie das Genre auslegt. Hier steht nicht der Boss im Mittelpunkt, sondern die Welt als Sandkasten: Wer will, jagt Stufen und Ausrüstung, wer will, schaut sich einfach um. Diese Offenheit ist das Gegenteil des gezielten Drucks, den Soulslikes aufbauen, und für viele Spielerinnen und Spieler genau der richtige Einstieg ins Genre.

Final Fantasy: Vom Menü zur Klinge

Final Fantasy ist mein Lieblingsbeispiel dafür, wie biegsam das Genre ist. Die Reihe kommt vom rundenbasierten Kampf, und mit den Remake-Teilen rund um Final Fantasy VII ist daraus ein Hybrid geworden, bei dem Aktion und taktische Befehle ineinandergreifen. Final Fantasy XVI hat 2023 dann noch einen Schritt weiter in Richtung Echtzeit-Action gemacht. Dieselbe Marke, derselbe Anspruch an Figuren und Inszenierung, aber das Kampfgefühl wandert zwischen den Spielen spürbar hin und her.

Das finde ich bemerkenswert: Ein Genre, das so viel Spielraum lässt, kann eine Serie mit jahrzehntelanger Geschichte aufnehmen, ohne sie zu zerbrechen. Fans der Rundenkämpfe und Fans des schnellen Schwerthiebs streiten sich zwar darüber, wer recht hat, aber beide sind im selben Genre unterwegs.

Mir persönlich gefällt, dass diese Debatte überhaupt möglich ist. Sie zeigt, dass das Genre kein Korsett ist. Wer in einem Soulslike aufwächst, lernt eine Sprache, die er kaum noch loswird. Wer im Action-RPG aufwächst, lernt eine Grammatik, mit der er viele Sprachen sprechen kann.

Das Gothic Remake: Die Welt als Lehrmeisterin

Das Gothic Remake ist am 5. Juni 2026 erschienen, entwickelt von Alkimia Interactive und veröffentlicht von THQ Nordic. Gamestar nennt das Remake „Gothic pur, mit sinnvollen Neuerungen und ein paar alten Schwächen“. Für mich ist es ein spannender Gegenpol zu den anderen drei Spielen, weil es eine Philosophie verkörpert, die das Original geprägt hat: Du startest schwach, die Welt ist feindselig, und Fortschritt fühlt sich verdient an, weil du dir Fähigkeiten erst erarbeiten musst.

Das klingt nach Souls, ist es aber nicht. Gothic ist ein Rollenspiel, das mit Zugehörigkeit, Lagerpolitik und Dialogen arbeitet, nicht mit Bossen und Rastplätzen. Der Reiz liegt im Gefühl, Teil einer Welt zu werden, die zunächst nichts von dir wissen will. Dass ein klassisch angelegtes Spiel wie dieses heute ein Remake bekommt und Aufmerksamkeit findet, zeigt mir, wie breit das Genre aufgestellt ist.

Was die Talentbäume über die Spiele verraten

Ein Trick, den ich mir über die Jahre angewöhnt habe: Ich schaue mir den Skilltree eines Spiels an und weiß in zehn Minuten, was seine Designer wichtig fanden. Bei The Witcher 3 erzählt er von einem Handwerker des Monsterjagens, der seine Mittel sorgfältig wählt. Bei Assassin's Creed erzählt er von Freiheit, vom Spielen nach eigenem Geschmack, mal als Schleicher, mal als Krieger. Bei Final Fantasy erzählt er von Figuren und ihren Rollen im Team. Und beim Gothic Remake erzählt der Fortschritt davon, dass nichts geschenkt wird.

Dieselbe Mechanik, vier Aussagen. Genau das meine ich mit Vielfalt: Das Genre zwingt niemanden in eine Form, es stellt Werkzeuge bereit. Ein Soulslike erzählt über seine Fortschrittssysteme meistens dieselbe Geschichte von Überleben und Beharrlichkeit, und das ist für sich genommen großartig. Aber es ist eben eine Geschichte, während das Action-RPG viele erzählen kann.

Warum aus Vielfalt ein Leitgenre wird

Setze ich diese vier Spiele nebeneinander, sehe ich keine Konkurrenz zur Souls-Formel, sondern etwas Größeres. Alle vier arbeiten mit denselben Säulen. Aber das Mischungsverhältnis ist völlig verschieden: Hier die Erzählung, da die offene Welt als Spielplatz, dort der wandelbare Kampf, und beim Gothic Remake der Reiz des Rohen, Ungeschliffenen. Das Souls-artige ist dabei eine Option, die sich beimischen lässt, wenn ein Studio sie will. Mehr nicht, aber auch nicht weniger.

Dazu kommt die Zugänglichkeit, und die halte ich für den eigentlichen Hebel. Ein Genre, das leichte Einstiege anbietet und trotzdem Tiefe bereithält, holt Menschen ab, die von harten Spielen abgeschreckt wären. Ich kenne genug Leute, die nach einem langen Arbeitstag keine Lust auf den fünfzigsten Tod am selben Gegner haben, aber trotzdem stundenlang in Talentbäumen versinken wollen. Für sie ist das Action-RPG gebaut. Das ist kein Ausverkauf, das ist eine Erweiterung der Zielgruppe, und sie funktioniert, weil die Tiefe nicht verschwindet, sondern nur anders verpackt wird.

Der faire Gegenblock

Jetzt zur Ehrlichkeit, die so ein Text braucht. Soulslikes sind nicht tot, im Gegenteil, das Genre hat eine treue Fangemeinde und liefert weiterhin hervorragende Spiele. Auch andere Genres, Shooter oder große Sportreihen etwa, dürften dem Action-RPG nach schierer Stückzahl das Wasser reichen oder es übertreffen. Belastbare Zahlen zu einer messbaren Dominanz des Action-RPGs habe ich nicht, und ich möchte keine erfinden, nur damit meine These hübscher aussieht.

Mein Argument ist deshalb kein statistisches, sondern ein kulturelles: Ich sehe, wie viele sehr unterschiedliche Spiele auf denselben Grundlagen aufbauen, und wie selbstverständlich sie inzwischen in unserem Spielverständnis verankert sind. Wer das anders sieht, hat gute Argumente auf seiner Seite, und ich diskutiere gerne darüber, am besten mit einem Kaffee und einem Controller in der Hand.

Fazit: Warum ich immer zuerst den Skilltree öffne

Was mich an meiner eigenen These am meisten überzeugt, ist kein Artikel und keine Analyse, sondern ein simples Muster. Bei jedem neuen Spiel springe ich instinktiv als Erstes ins Menü und suche nach dem Skilltree. Egal ob Hexer, Assassine, Ex-Soldat aus Midgar oder Namenloser in einer Strafkolonie, der Reflex ist derselbe. Das sagt mir mehr über die Reichweite des Action-RPGs als jede Verkaufszahl, weil es zeigt, wie tief diese Struktur aus Kampf, Fortschritt, Ausrüstung, Erkundung und Talentbaum inzwischen in mir sitzt.

Das Action-RPG hat sich nicht deshalb durchgesetzt, weil es die Souls-Formel verdrängt hätte. Es hat sich durchgesetzt, weil es flexibel genug ist, sie als eine von vielen Zutaten aufzunehmen. Genau diese Vielfalt macht es für mich zum Leitgenre dieser Generation. Und falls ich morgen wieder zwanzigmal am selben Boss scheitere und alles widerrufe, dann wäre das nur ehrlich.