Mein Start in WoW Forever: Als untoter Schurke zurück in ein altes Azeroth

Mein Start in WoW Forever: Als untoter Schurke zurück in ein altes Azeroth

Angezockt: World of Warcraft Forever

Classic und Vanilla waren irgendwann nicht mehr meins. Das liegt nicht am Spiel, sondern an meiner Zeit: Ich bin dort nie richtig vorangekommen, weil mir schlicht die Stunden fehlten. Als Blizzard World of Warcraft: Forever angekündigt hat, war ich deshalb gleichzeitig neugierig und skeptisch. Kann man dieses Gefühl der ersten Tage zurückholen, ohne sein halbes Leben dafür zu opfern? Seit dem Release von WoW Forever habe ich zumindest einen ersten Eindruck, und den teile ich hier, gemeinsam mit allem, was man über das Projekt wissen sollte.

Wer sich erst einmal einen Eindruck von der Stimmung verschaffen will, schaut am besten den Trailer, der dem Original sehr liebevoll zunickt:

Was Forever eigentlich sein will

Blizzard hat Forever am 12. September auf der BlizzCon 2026 vorgestellt. Nur fünf Tage später begann die Beta, und am 4. November um 15 Uhr pazifischer Zeit ging das Spiel live, bei uns also kurz nach Mitternacht in der Nacht auf den 5. November. Das Studio beschreibt Forever als dauerhaftes neues Zuhause neben dem modernen WoW und Classic. Man kann es als dritte Säule verstehen.

Spielerisch und erzählerisch ist es ein eigener Weg. Die Geschichte setzt nach den Ereignissen der Kampagne Forsaken Kingdom aus Warcraft III Reforged an, im ersten Jahr von WoW und vor dem Molten Core. Sie läuft parallel zum aktuellen Spiel und erzählt ihre eigene Geschichte. Es ist also weder ein weiterer Classic-Server noch eine Erweiterung, sondern eine Abzweigung mit eigenem Kurs.

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Der Release: Volle Gebiete, gute Laune, kaum Reibung

Ehrlich gesagt hatte ich mit mehr Chaos gerechnet. Stattdessen war der Start erstaunlich rund. Es gab keine dramatischen Warteschlangen, ich selbst hing zweimal kurz im Login fest, jeweils zwei bis drei Minuten. Das reicht gerade für einen Kaffee. Geruckelt hat nichts, was ich bemerkt hätte.

Voll waren die Startgebiete natürlich, und zwar ordentlich. Das ist zum Release normal und bringt Atmosphäre. Ich bin mit einem untoten Schurken gestartet, zusammen mit meiner Schwester, und wir hatten von der ersten Minute an richtig viel Spaß. Dieses Gefühl aus ein bisschen Vanilla und ein bisschen Chaos kenne ich von früher, aber es wirkte nicht wie ein Museumsbesuch.

Besonders gefallen hat mir die Stimmung in der Community. Man spürte eine echte Aufbruchstimmung: Die Leute hatten Lust, die meisten waren gut drauf, und im Chat lief reichlich Spott und Banter. Kleine Ärgernisse nahm man mit Humor. Ich freue mich trotzdem darauf, wenn sich die Menschenmassen verteilen und die Startgebiete wieder atmen. Beim Mob-Tagging ist Retail aus meiner Sicht klar im Vorteil, aber auch daran gewöhnt man sich, und die Spielerschaft findet erfahrungsgemäß schnell einen guten Umgang damit.

Blizzard hört zu: Das Beispiel meines Schurken

Seit dem Original sind über 20 Jahre vergangen, und man merkt, dass Blizzard in dieser Zeit viel gelernt hat, besonders bei der Lebensqualität. Mein Schurke ist dafür ein gutes Beispiel. Als Schurke war die Beta im frühen Spielverlauf an einigen Stellen ziemlich zäh, denn die Klasse war noch nicht ganz ausgereift. Kurz vor dem Start wurde sie überarbeitet. Details brauche ich dafür nicht, es geht mir um die Haltung dahinter: Das Team beobachtet, hört zu und reagiert, bevor das Spiel live geht. Anderen Klassen ging es ähnlich, meine war eben der Schurke. Das Ergebnis: Er macht mehr Spaß.

Die Entwickler wirken motiviert, das Spiel weiterzuentwickeln. Das ist für ein Projekt, das erst wenige Tage alt ist, vielleicht die wichtigste Nachricht überhaupt.

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Stufe 60, für immer

Der Name ist Programm. Das Levelcap bleibt dauerhaft bei 60. Statt mit jeder Erweiterung neue Stufen draufzusetzen, soll Forever in die Breite und in die Tiefe wachsen, mit neuen Geschichten, Fähigkeiten, Ausrüstung und Systemen im bekannten Rahmen. Blizzard betont, dass der Weg genauso zählen soll wie das Ziel.

Dass das Projekt so groß wurde, war offenbar nicht von Anfang an geplant. Nach Aussagen von Entwicklern wurde schon 2020 über eine neue Version des Originals gesprochen, ernsthaft verfolgt wird sie seit etwa 2024. Erfahrungen aus Classic und aus dem Experimentierfeld Season of Discovery flossen mit ein. In Entwicklergesprächen mit verschiedenen Websites und Plattformen kam außerdem heraus, dass es eine Variante gegeben hätte, die kaum mehr als Vanilla mit ein paar Klassenanpassungen gewesen wäre, etwa mit einem Spott für Paladine. Der Wunsch nach etwas Größerem war offenbar stärker. Ich mag diese Vorgeschichte, weil sie nach Herzensprojekt klingt und nicht nach Marktforschung.

Neue Ecken in einer vertrauten Welt

Blizzard verspricht mehr als 1.000 neue Quests zwischen Stufe 1 und 60 und neun neue Dungeons für fünf Spieler, die ab Stufe 13 beginnen. Dazu kommen vier neue Gebiete. Der Mount Hyjal zeigt, wie es dort nach der Niederlage von Archimonde aussieht, unter anderem mit der Darkwhisper Gorge, und der Spieler soll beim Gestalten des genesenden Landes helfen. Shen'dralas liegt zwischen Mulgore und Desolace und greift die Shen'dralar, Eldre'Thalas, Dire Maul und die Zentauernstämme der Region auf. Wer sich je gefragt hat, was zwischen diesen Orten lag, bekommt hier eine Antwort.

Die Riverglades sind eine raue Grenzregion mit Flüssen, Grasland, Handelsrouten und alten Rechnungen. Sie bringen mehr als 150 Quests für etwa die Stufen 35 bis 45. Auf Zephras Isle beginnt schließlich die Reise der neuen Rasse, ein Startgebiet für die Stufen 1 bis 12, das klassische Warcraft-Optik mit Luftelementar-Architektur verbindet.

Auch grafisch hat Blizzard Hand angelegt. Beleuchtung und globale Illumination wurden überarbeitet, es gibt volumetrischen Nebel und Lichtstrahlen, das Wasser fängt das Licht ein, und das Gelände wirft echte Schatten, wenn die Sonne über dem Blackrock Mountain wandert. Es ist das alte Azeroth, nur mit Licht, das es 2004 nicht gab. Auch bekannte Zonen bekommen neue Ecken.

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Orc-Magier, untote Paladine und die Skyborne

Das Herzstück der Charaktererstellung sind neue Kombinationen aus Rasse und Klasse: Orc-Magier, Troll-Hexenmeister, untote Paladine, menschliche Jäger, Gnom-Priester und Zwergen-Schamanen. Viele kennen diese Paare aus Wunschlisten und Forenthreads, jetzt sind sie offiziell. Auch die Klassen selbst werden angepasst. Fähigkeiten, die früher an Talente gebunden waren, etwa Segen der Könige oder Verbessertes Mal der Wildnis, wandern laut Blizzard in die Grundausstattung. Das Team will dabei die Klassenidentitäten bewahren und keine Einheitsbrei-Klassen schaffen. Das ist auch eine Reaktion auf Season of Discovery, wo Änderungen in einigen Fällen zu weit gingen.

Und dann sind da die Skyborne, das neue Volk, das auf Zephras Isle beginnt. Bei der Erstellung wählt man eine Seite: Auf Seiten der Horde sind es die Windformer, die Schamanen werden können, auf Seiten der Allianz die Skyborne der Hohen Ordnung, die Magier werden. Das hat Ärger ausgelöst, und zwar gleich zweimal. Zum einen kostet die Rasse Geld: Das Skyborne Heroic Pack liegt bei 29,99 US-Dollar, und die Fans haben daraus schnell die "Cash Elves" gemacht. Zum anderen passt der Look nicht ganz in die alte Welt, was Blizzard inzwischen eingeräumt hat. Die Modelle sollen Anfang nächsten Jahres an den klassischen Stil angepasst werden.

Blizzard begründet die Rasse mit dem Wunsch nach langfristiger Balance zwischen den Fraktionen und mit der Lust, die lange ungenutzte Luftelementar-Architektur endlich einzusetzen. Dass eine Rasse beiden Seiten offensteht, finde ich trotz aller Kritik ziemlich mutig. Der Zuspruch war jedenfalls groß: Laut Blizzards Abschlussstatistik wurden während der Beta knapp 1,9 Millionen Skyborne-Charaktere erstellt.

Keine Realms mehr: Rulesets, Namen und Layering

Die klassische Serversuche vor dem ersten Charakter fällt in Forever weg. Statt eines Realms wählt man ein Ruleset: Normal, PvP, Rollenspiel oder Rollenspiel-PvP. Das Hardcore-Ruleset kommt erst nach dem Start. Dazu gibt es zwei Erlebnis-Voreinstellungen. Classic bringt Standard-Charaktermodelle, deaktivierte Quest-Hinweise und kein Transmog mit, Enhanced schaltet hochauflösende Modelle und mehr Komfort ein. Beides lässt sich später in den Optionen anpassen.

Ohne Realms gibt es auch keine Servernamen. Jeder Charakter trägt einen zweiteiligen Namen, der innerhalb einer Region einzigartig sein muss. Damit niemand seinen Wunschnamen verliert, gab es vom 27. Oktober bis zum 3. November eine frühe Namensreservierung für Besitzer der Upgrade-Pakete.

Der Preis für diese Struktur ist das Layering, also die Aufteilung der Spielerschaft auf mehrere Instanzen derselben Welt. In der Beta war das der größte Kritikpunkt. An Zonengrenzen, auf Schiffen und Zeppelinen verlor man bekannte Gesichter aus den Augen, und das nahm dem Spiel etwas vom Gefühl einer gemeinsamen Welt. Blizzard hat eingeräumt, dass hier noch Arbeit nötig ist, und Besserung zum Start versprochen. Mein Eindruck bisher ist positiv: In den vollen Startgebieten hat das eher Stimmung gemacht als Frust. Wie es in den höheren Gebieten aussieht, werde ich in den nächsten Wochen sehen.

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Legacy und Camping: Fortschritt, der bleibt

Das vielleicht ehrgeizigste System heißt Legacy und funktioniert accountweit. Es gibt 65 Herausforderungen in sechs Kategorien, jede bringt einen Punkt. Die Klassen-Challenges verlangen zum Beispiel die Stufen 25, 45 und 60 mit jeder Klasse, daneben zählen Berufe und PvP-Ränge. Die Punkte gibt jeder Charakter für sich in drei Bäumen aus, nämlich Berufe, Abenteuer und Findigkeit. Dort warten etwa mehr Ruhe-Erfahrung, günstigere Flüge oder weniger Haltbarkeitsverlust beim Tod. Zum Start liegt die Grenze bei 16 ausgegebenen Punkten pro Charakter, damit Neueinsteiger zu den Veteranen aufschließen können. Alts sind keine Pflicht, ein einziger Charakter kann alle Vorteile freischalten.

Das zweite soziale System ist das Camping. Aus dem Lagerfeuer des Kochens wird ein gemeinsamer Rastplatz, an dem bis zu drei Spieler je ein berufsgefertigtes Lagerfeature beisteuern. Wer dort mindestens eine Minute sitzt oder etwas herstellt, bekommt Buffs, die sich allerdings mit den passenden Klassen-Buffs ausschließen. Das klingt klein, schafft aber Gruppenspiel ohne Gruppensuche.

Raids ab Dezember und ein neues Schlachtfeld

Wer am Start auf Raids hofft, muss warten. Am 9. Dezember öffnen drei Raids für Stufe 60. Die Barrow Deeps sind ein Raid für zehn Spieler mit acht Bossen, erreichbar über mehrere Eingänge, unter anderem im Mount Hyjal. Hier saß einst Illidan zehntausend Jahre lang gefangen. Hyjal Summit ist für 20 Spieler ausgelegt, hat 13 Bosse und liegt nahe dem Weltenbaum Nordrassil. Mit Onyxias Hort kehrt außerdem ein alter Bekannter zurück: ein Raid für 40 Spieler in Dustwallow Marsh, für den man das Drakefire-Amulett braucht, also die bekannte Questreihe absolvieren muss. Alle Raids sollen wöchentlich zurückgesetzt werden.

Im PvP kommt das Schlachtfeld der Darkspear-Inseln dazu, gespielt wird 15 gegen 15 mit strategischen Stützpunkten und einer zentralen Flagge. Wer lange im Hillsbrad-Vorgebirge gekämpft hat, weiß, wie sehr dem Open-World-PvP ein klares Ziel gefehlt hat.

Die größte Beta der Seriengeschichte

Die Beta lief vom 17. September bis zum 23. Oktober und wurde zwei Tage verlängert. Der Zugang war nicht frei: Wer sicher dabei sein wollte, musste ein Paket ab 59,99 US-Dollar kaufen, daneben gab es eine Opt-in-Chance. Trotzdem musste Blizzard die Bevölkerungsgrenze innerhalb kurzer Zeit zweimal anheben. Entwickler Josh Greenfield sprach von den verrücktesten Zahlen in seinen 17 Jahren bei Blizzard, und Microsoft-Chef Satya Nadella nannte es in der Quartalsschalte die größte Beta der Franchise-Geschichte.

Zum Abschluss veröffentlichte Blizzard eine Statistik: 8.862.354 erstellte Charaktere, 9.959.014 PvP-Kills, rund 1,25 Millionen Duelle und mehr als 1,15 Millionen Tode durch Stürze. Der tödlichste Dungeon war die Halle der Thanen, der tödlichste Gegner der Koboldminenarbeiter, und am meisten PvP gab es im Vorgebirge des Hügellands. Wichtig dabei: Das sind Charaktere, keine Spieler. Wie viele Accounts mitgemacht haben, sagt Blizzard nicht. Die oft zitierte Marke von einer Million stammt aus Scans der Fan-Seite ClassicPlus.io und war ein Zwischenstand. Ich lese die Zahlen als Zeichen für großes Interesse, nicht als Verkaufsbilanz.

Was noch offen ist

Bestätigt sind Termine, Inhalte und Systeme. Offen sind drei Dinge, und hier beginnt das Spekulieren. Erstens das Tempo: Fachmedien beschreiben das Leveln als spürbar langsamer als im modernen WoW und nur ein wenig schneller als in Classic. Wer den Komfort der letzten Jahre gewohnt ist, wird das merken. Zweitens das Geld: Neben Abo und Paketen ist unklar, wie Blizzard Forever langfristig finanzieren will. Player Housing wurde angeteasert, bestätigt ist es nicht, und eine Veröffentlichung auf Steam oder Konsolen ist laut Ion Hazzikostas und Holly Longdale derzeit nicht geplant. Drittens die große Frage: Wie hält man ein Spiel mit festem Levelcap über Jahre interessant, ohne das zu entwerten, was Spieler erreicht haben? Die Idee des horizontalen Fortschritts ist gut, bewiesen ist sie noch nicht.

Dazu kommt die Frage nach der Stabilität in den höheren Gebieten. Die Beta startete mit Levelcap 20 und wurde nur schrittweise nach oben geöffnet. Der Start selbst lief glatt, aber ob es weiter oben genauso rund bleibt, muss sich zeigen.

Mein Fazit nach den ersten Tagen

Was Blizzard hier baut, ist keine Nostalgiemaschine. Es ist der Versuch, das Gefühl der ersten WoW-Tage zu bewahren und es trotzdem nicht einzufrieren. Mit neuen Zonen, Legacy, Camping und den Raids ab Dezember hat das Studio noch viel zu liefern, und die Beta hat gezeigt, dass viele Menschen genau darauf gewartet haben. Spannend wird bereits die Entwicklung in den nächsten sechs Monaten. Für die Anfangsphase kann ich Forever allen empfehlen, die den Weg wieder genießen wollen, statt nur das Ziel abzuhaken, und allen, die Azeroth noch nie von diesem Ende aus betreten haben. Ob es auf Dauer trägt, sollte man beobachten, wie sich das Spiel in den nächsten Wochen entwickelt.

Für mich ist der Start bisher ein Gewinn. Ich habe Hoffnung, und es wird sich zeigen, wie die Motivation bleibt, wenn ich mit dem Schurken weiter vorankomme. Vieles, was man aus dem modernen WoW gewohnt ist, fehlt hier schlicht. Das ist gut so, aber es bleibt eine Umstellung. Ich bin gespannt, wohin die Reise geht, und schreibe in den nächsten Wochen weiter darüber.

Wir sehen uns in Azeroth.

Bildnachweis Titelbild und weitere Bilder: Blizzard Entertainment